深度 世界中有许多物体,我们应该根据远近来确定那些部分应该被画到屏幕上。 画家算法 画家算法先绘制远处的模型的三角形面,再绘制近处的三角形面,近处的会覆盖掉远处的。三角形的深度为三个顶点的平均深度(视图空间的Z值)。然后从远到近进行排序,依次着色。 但是画家算法在处理循环遮挡情况下存在问题,而且排序开销较大,不主要使用。 深度缓冲 Z-Buffer…
视角场与宽高比 tanfovY2=t|n|aspect=rt\begin{align} \tan \frac{fovY}{2} = \frac{t}{\lvert n \rvert} \\ aspect = \frac{r}{t} \end{align} 完成MVP变换后,就需要将模型画到屏幕上了。 屏幕 一个二维的像素数组 数组的大小:分辨率 …
2D变换 缩放 可知,变换后边长原来的s倍 x′=sxxy′=syy\begin{align} x'=s_{x}x \\ y'=s_{y}y \end{align} 化为矩阵形式 (x′y′)=(sx00sy)(xy)\begin{pmatrix} x' \\ y' \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} s_{x} &am…