本文介绍如何实时检测里AI最近的角色。 检测所有感知范围内的actor OnTargetPerceptionUpdated感知系统接收到更新时将触发此事件并返回发出更新信号的Actor。它还会返回 AI刺激(AI Stimulus) 结构体,可将其分解来获得附加信息。只有每次感受到新刺激或者刺激从范围中自然离开时才会触发此事件。如果actor在感知…
本文介绍假反射水面与水下效果的制作。本文所用到的贴图你可以尝试在网络上搜索。 水面的模型其实就是一个普通的平面,放置一个平面在需要制作湖水的地方。创建一个材质把着色模型改为半透明。 水面波浪 水面我们采取HDR贴图做一个假反射,reflection vector连接到uv。上面的RotateAboutAxis可以让图片旋转。乘一个三维向量可以改变H…
本文介绍风格化草材质的制作方法。 本文方法、素材来源于【UE5】从零开始做原神(5)风格化草全流程(上)_哔哩哔哩_bilibili 基础 首先,导入草的模型,在设置里将投射阴影关掉。找一个区域,开启植物模式,选择草的模型,进行刷草。 刷植物的小技巧:为了使其更均匀,我们可以稍微调高一些半径,然后将密度拉高。 创建一个材质,创建一个三维向量,选择颜…
在大面积的地形中,大量平铺的贴图从远处看会产生很强的重复感。所以我们需要使用一些方法来去除这些重复感。 打开虚幻初学者内容包里的材质,你会发现很多材质都带有上图中Macro Texture Variation里的这些节点。这部分的功能就是去除重复感。它的原理就是利用噪声贴图与原理的贴图相乘,使物体表面出现一些随机的明暗变化,从而去除这些重复感。 你…
自动地形是根据我们创建的地形样貌自动为合适的地方匹配合适的材质。实际过程中地形往往很复杂,如果我们直接去刷材质可能需要很多时间。此时我们就可以选择创建一个自动地形材质。 根据地形斜率自动分配材质 效果展示:如图,在平坦的地方是草地材质,而在比较抖的地方则为岩石材质。 这是一个斜率遮罩。VertexNormalWS是顶点法线,代表物体每个顶点的法向量…
在创建电影或过场动画时,你常常需要想办法更好地突显角色或场景的轮廓。这时你需要用到一种光照技术,称为边沿光照或边缘光照。 菲涅尔(Fresnel) 这一术语用于说明你看到的光线如何根据视角的变化以不同的强度反射。例如,你站在水池边,低头看脚下的水,你会发现水面的反射不是特别强烈。随着你抬起头,使你的视线与水池中的水面平行,你会开始发现水面…
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