举目见日,不见长安

看到一个句子,分享一下。

“你说长安远还是太阳远。”“当然是太阳远啊。”“可为什么举目见日,不见长安…”

531 日 , 2025 19:13
UE C++ Timer
#include "Engine/TimerHandle.h" FTimerHandle TimeHandle; void Timerfunction(); void Mytimer::Timerfunction() { } void Mytimer::Timerfunction2(Ftext Text,int32 int) { } //在even…
UE代理
单播代理 声明单播代理 DECLARE_DELEGATE(Delegateone); DECLARE_DELEGATE_OneParam(Delegatetwo, float); DECLARE_DELEGATE_TwoParams(Delegatethree, FString, float); DECLARE_DELEGATE_RetVal(fl…
UE GAS基础
使用GAS 启用插件Gameplay Ability。 在*.Build.cs中的PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]后面的大括号里添加"GameplayAbilities" , "GameplayTags" , "GameplayTasks"。 AbilitySystem组件 要使用g…
UE溶解材质
本文简单介绍溶解材质。 stepStep材质表达式会为每个X值返回一个0或1,依据是其究竟大于还是小于Y的参考值。一个线性梯度值(0到1)连接到 X 输入。Y(0.25)值相当于引用值。梯度中所有低于0.25的值返回0(黑色);所有等于大于0.25的值返回1(白色)。 首先创建一个材质,混合模式改为已遮罩,光照模式改为无光照。找一张噪声图连接到st…
UE小地图的制作
本文简单介绍使用ui制作小地图的方法。 本文方法来源于【【UE5】【蓝图】UMG-小地图制作分享】 图片小地图 制作地图的图片 图片小地图是以静态图片为基础的小地图。 首先,在做好的地形关卡中切换为顶视图,点击最左侧的“三”字菜单,选择高分辨率截图,将地图截图截下来。然后使用图片处理工具将透明网格区域去掉,只留下地形部分。 ui设计 创建一个控件蓝…
UE受击角度计算
某个角色发射射线检测后检测到另一个角色,本文将介绍如何计算被击中点与被击中actor向前向量之间的夹角。这个夹角可以用来当作混合空间动画的水平轴与垂直轴,来实现受击动画等效果。 这里把这个部分放到一个函数里,因为线较多,且可以复用。 首先,需要获取两个向量一个为actor向前向量,一个为actor位置指向受击点的向量,然后将该向量单位化(这两个节点…
UE投掷物与样条线
本文简单介绍如何在虚幻引擎里让角色释放投掷物,并且在持有投掷物期间显示其轨迹。 投掷物 开始投掷 按下按钮E进入投掷状态。首先应该移动摄像机位置,将正背后的摄像机移动到靠近肩部。然后播放抬手动画,并且将旋转朝向运动关闭(关闭掉此项功能后角色朝向就不受角色的运动方向影响)、使用控制器旋转打开(打开后鼠标移动就能使视角旋转)。因为抬手动画的混入时间大概…
UE AI检测最近的角色
本文介绍如何实时检测里AI最近的角色。 检测所有感知范围内的actor OnTargetPerceptionUpdated感知系统接收到更新时将触发此事件并返回发出更新信号的Actor。它还会返回 AI刺激(AI Stimulus) 结构体,可将其分解来获得附加信息。只有每次感受到新刺激或者刺激从范围中自然离开时才会触发此事件。如果actor在感知…
UE水材质-假反射
本文介绍假反射水面与水下效果的制作。本文所用到的贴图你可以尝试在网络上搜索。 水面的模型其实就是一个普通的平面,放置一个平面在需要制作湖水的地方。创建一个材质把着色模型改为半透明。 水面波浪 水面我们采取HDR贴图做一个假反射,reflection vector连接到uv。上面的RotateAboutAxis可以让图片旋转。乘一个三维向量可以改变H…